최근 서비스를 하기도 전에 서비스를 종료한 넥슨의 서든어택2 처럼, 우리나라 게임업체들이 너무 현질만 조장하고 게임의 완성도는 등안시하는 문제가 심각해진 것같다. 패키지게임같이 업체에서 정상적으로 수입을 얻는 것이 아니라 흔히 말하는 가챠(뽑기)를 통해 수입모델로 삼기 때문이다. PC나 온라인 게임보다 모바일 게임시장으로 옮겨진 후에 더욱 심해진 듯 하다.
물론 해외에서도 비슷한 바람이 불고 있지만, 상황은 우리나라 보다는 낫다. 온라인 게임의 대명사 와우(WoW)는 최근 군단(Legion) 확장팩을 내놓으며 여전한 게임인기를 누리고 있다. 또한 최신 인기순위 1~2위를 다투는 롤이나 오버워치를 보면 게임에 지장되지 않을 정도의 능력 벨런스를 지닌 아이템 또는 단지 소유욕을 자극하는 현질을 유도할 뿐이다.
사실 뽑기가 성행하는 것에는 대해 책임을 게임을 하는 게이머에게 물을 수도 있다. 특히 우리나라에서는 돈을 주고 게임하는 것에 매우 인색했다. 그래서 패키지 게임이든 온라인 게임이든 크랙이되거나 무료서버 등을 이용해서 게임을 하는 사람들이 많았다. 그래서 결국 큰 매출수입이 없던 많은 게임회사들은 무너지게 되었고, 현재의 상태에 도래하게 된 것이다.
그래도 뽑기 기반의 게임에 많은 사람들이 열광을 한다. 게임을 해보면 그래픽이나 시스템적으로 대체로 퀄리티 자체는 상향평준화가 된 것으로 보인다. 하지만, 대다수의 게임들이 차별성이 없이 비슷한 플랫폼을 기반으로 하고 있다. 게임의 완성도 보다는 게임 아이템, 현질유도에 더욱 신경을 쓰는 것처럼 보인다.
우리는 왜 게임을 하는가? 자본주의 사회에서 노동으로 인한 힘듬, 스트레스 등을 달래기 위해 하지 않는가? 현실에서는 기회가 없는, 또는 현실에서 할 수 없는 것을 전략이나 심리전을 이용해서 즐기며 재미를 느낀다. 하지만 누군가를 이기기 위해서 서로 돈을 경쟁적으로 써야 이긴다는 자본주의의 논리가 게임에도 적용되어 있다는 사실이 개인적으로 매우 씁쓸하다.
반면 최근에는 게임업체의 유행과는 달리 고전게임을 재조명하거나 반짝 아이디어로 승부하는 인디게임이 대세이다. 이는 App Store나 Google Play Store 순위만 봐도 느낄 수 있을 것이다. 획일적으로 돈을 요구하지 않고, 시간을 들여 그저 즐길 수 있게 해주는, 한마디로 힐링해 주는 인디게임들이 많다. 그 중의 하나가 길건너 친구들(Crossy Road)이다.
이 게임은 고전게임인 개구리 게임과 매우 흡사하다. 하지만, 매우 귀여운 그래픽과 캐릭터, 그리고 다양한 캐릭터 종류로 소유욕을 갖게끔 한다. 뽑기 시스템이 적용되어 있으나 현질 유도를 과도하게 하지 않고, 게임에서 얻는 코인으로 충분히 진행을 할 수 있다.
두번째로 요즘 잘나가는 인디게임은 Hap Inc.이라는 제작자가 만드는 게임이다. (http://app.hap.ne.jp/) 거의 앱스토어를 도배하다시피 이 제작자의 게임이 다양하게 올라와 있다. 병맛게임을 기반으로 기존에는 없는 매우 창의적인 게임으로, 마지막에는 감동(?)까지 주는 다양한 게임을 무료로 제공한다. 이 Hap이라는 제작자는 내가 게임을 개발하기로 마음먹을 때 가장 영향을 준 개발자이다.
Hap는 마치 한때 유행했던 쿠타 시리즈처럼 생각치도 못한 참신함을 무기로 게임을 다량으로 제공한다. 그 참신함은 과장해서 말하면 이런 세계도 있어 하고 알려주는 충격이였다. 그래서 나는 다른 사람들에게도 이 게임을 해보라고 추천하고 다닌다.
이와 같이, 요즘은 인디게임도 먹히는(?) 시대가 왔다. 최근들어 내가 Unity 게임 공부를 하면서 느낀 점인데, 게임은 단순히 게임이 아니라는 점이다. 게임은 게임을 만들기 위해서 기획을 하고, 캐릭터를 어떻게 보여줄 것이며, 어떠한 컨셉을 잡고, 카메라 각도에서 소리까지 종합예술장르라고 생각되었다. 솔직히 말해서 완성된 게임을 만든다는 것은 정말 스펙타클영화를 만드는 것과 같이 대단한 것이라고 생각한다.
최근 Unity나 Unreal엔진과 같이 비교적 게임 개발이 쉬운 플랫폼들이 많이 나오고 있다. 나도 게임 개발에 도전을 하고 있지만, 많은 사람들이 함께 동참해서 건전하고 재미있는 게임산업이 돌아오기를 바란다.